lunes, 17 de marzo de 2014

ESCUELA DIGITAL: Un nuevo concepto en capacitación



LA DIGITALIZACIÓN VA MÁS ALLÁ DE LO TECNOLÓGICO

La tecnología es una constante actualización. Las empresas, y especialmente las personas,  requieren conceptos de vanguardia para ser más competitivos y, en ese concepto, se  enmarca en una escuela dedicada a capacitar en temas digitales, concepto que si bien  tiene muchos años de desarrollo en el mercado, en el Perú dará sus primeros pasos.

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El avance tecnológico obliga a estar constantemente actualizado. Sin embargo, este proceso no solo implica estar pendiente de las últimas tendencias en redes sociales, videojuegos o programas de utilidad.

En ese sentido, Hyper Island es la escuela digital que busca incursionar en el mercado peruano desde un nuevo concepto en enseñanza y actualización.

"El objetivo de nuestra escuela es capacitar a las personas en las nuevas tendencias digitales, de tal forma que se encuentren listos para afrontar los paradigmas de un mundo cada vez más competitivo", afirma la directora de la institución, Hazel Swayne.

El método Hyper Island consiste en un conjunto de herramientas que se centran en el porqué, más que en el
cómo o en el qué; y mediante un equipo de colaboración, en vez de ser un esfuerzo individual, se desafía a los participantes a crecer personal y profesionalmente.

"Hyper Island intenta introducir nuevas formas de pensar y de aprender para que los participantes se desarrollen
en aprendices de por vida", refiere Swayne.


Método
Los alumnos son preseleccionados mediante una carta personal en la que detallan sus motivaciones. Los elegidos pasan un día de prueba en el que son sometidos a retos de creatividad y resoluciones de problemas en grupo, tras las que pasan a la selección final a cargo de los estudiantes ya matriculados, empleados de la escuela y profesionales externos.

Los alumnos trabajan en proyectos grupales totalmente vinculados a realidades laborales y depende exclusivamente de ellos hasta dónde lleguen en su desarrollo.

Cada proyecto es abordado desde diferentes perspectivas (design, project management, liderazgo, branding, marketing, programación, entre otros).

A medida que pasan las semanas, los proyectos se suman y deben ser llevados adelante en paralelo; algunos fracasan y
mueren por el camino, otros siguen adelante y se completan.

Si un proyecto fracasa, esto no implica que el alumno fracase. Reflexionar sobre este asunto es parte del proceso de aprendizaje. Esta febril actividad se complementa con discusiones abiertas y algunas lecturas a cargo de profesionales conocidos como speakers.

En el Perú
De acuerdo con Swayne, la elección del Perú como nuevo mercado responde a la posición económica de nuestro país, uno de los principales referentes del desarrollo en América Latina.

"Sabemos que en el país hay un gran interés por impulsar nuevas formas de comunicación, utilizando también nuevos métodos y procesos.
Lo que pretendemos es que el potencial digital que hay en el Perú se desarrolle y se aprovechen al máximo las oportunidades de negocios que hay", precisa la ejecutiva.

Según Swayne, si bien es cierto que en países como el nuestro, en donde la penetración de telefonía celular supera el 100%, las empresas todavía no utilizan estos dispositivos para mejorar sus negocios, por ejemplo, mediante la publicidad.

"En el Perú y en América Latina, en general, solamente se aprovecha el 6% de la telefonía celular existente para publicidad, lo que nos demuestra el largo camino que queda por recorrer", asevera.

En un primer año de operaciones en nuestro mercado, Hyper Island aspira a captar un aproximado de 35 estudiantes.

"Ellos formarán parte de un grupo que viajará a nuestra sede de Nueva York, en donde recibirán una especie de maestría por tres días", asevera Swayne.

Datos
• Hyper Island nació en Suecia en 1996, y se trata de una carrera universitaria de dos años centrada en medios digitales, dirección de arte interactiva y manejo de negocios digitales.

• En la escuela no se enseña a usar el software. Cada alumno lo aprende por sus medios. La institución en ningún momento dirá que está bien o mal.

Tampoco hay libros para leer ni exámenes.
- Los estudiantes aprenden a diseñar/ hacer de la misma manera que un niño aprende a andar en bicicleta: ensayo y error (crash course).
- Los estudiantes tienen acceso a los edificios de la escuela durante las 24 horas del día. Siempre están trabajando, intercambiando ideas o pidiendo consejos a otros estudiantes.

Fuente: El Peruano

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